Аниме-радио, нарута, аниме-игры онлайн, картинки

Блоги аниме-клубов полуострова, отчеты по аниме-фестам, личные галереи художников, интересные новости с аниме-полей, открытое общение отаку

  • Основной 
  • » Игры
  •  » Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"


11-07-11 21:36:55 #1: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

Приглашаем вас принять участие!

Добрый день! Разрешите представиться - Химура.
Я Главный мастер ролевой игры "Готика. Мир Обреченных"
Аниме клубы уже приняли активное участие в нескольких ролевых мероприятиях (в частности в КамКоне 2011), и я посчитал, что можно рассказать вам о нашей игре.

И так-с, начнем.

Сюжетная завязка:

Долгие годы в объединенном королевстве Миртана правил король Робар II. За время своего правления он подчинил себя всех жителей королевства и расправился со своими врагами. Со всеми, кроме одного...
Королевство подвергалось нападениям орков. Сдерживать их натиск удавалось благодаря неустанному труду заключенных. Армии короля нужны были мечи, выкованные из руды, добытой на шахтах Хориниса. За малейшую провинность людей арестовывали и отправляли работать на шахты. Заключенных привозили со всех концов страны.
Чтобы исключить возможность побега, король поручил самым могущественным магам королевства возвести над шахтами магический барьер. Они объединили свои силы чтобы достичь цели. Но магическая энергия вышла из под контроля, и они сами оказались внутри барьера. Магическая преграда, которая должна была закрыть только шахты, протиснулась на несколько десяток километров.
Заключенных нельзя было оставлять без присмотра. Ценности внешнего мира перестали иметь для них значения, и, перебив всю охрану, они стали хозяевами огромной территории. Хоринис со всеми его шахтами попал в руки преступников, и король был не в силах помешать им. Теперь бывшие заключенные требуют очень высокую плату за руду. У короля не было иного выбора, он должен был принять их условия.

И вот еще одна группа попадает внутрь барьера...


Приглашаем всех окунуться в жестокий, необычный мир Готики I. Думаю, многие играли в этот шедевр игровой индустрии, и понимают, какая ролевая игра бы из нее могла получиться.
Приглашаются все желающие, вне зависимости от опыта игры в компьютерную версию.
Игра двухдневная. Ночь игровая.
Время проведения: 3-4 сентября

Игра организуется ВИК Замок. Мастера - Химура, Герольд, Торвин.

Качество игры будет в значительной степени зависеть от количества игроков. Чем больше игроков придет, тем легче мастерам будет проводить игру, как это странно не звучало бы.

Заезд игроков желателен уже в вечер пятницы, особенно тем, кто уже изначально является членом одного из лагерей: обустройство своего игрового дома.
К началу игры заполняемость лагерей минимально. Как минимум половина игроков начнет свою игру новоприбывшими колонистами, только попавшими под купол барьера.
Каждый игрок и монстры будут иметь жетоны или ленты (уточняется), которые после смерти можно забрать, а потом сдать. Людские — для доказательства убийства. Монстров — для продажи трофеев.
Игровой механизм будет работать от такого топлива, как квесты. Их будет много, и их разнообразие будет обеспечиваться.
В каждом лагере будет несколько персонажей не совсем обычных. Назовем их ключевыми персонажами, хотя, конечно, любой игрок может сделать своего персонажа по настоящему важным и нужным этому миру. Их будет около 5 в каждом лагере (зависит от лагеря), один ил два из них играющие мастера по лагерю. Остальные же - игроки с экстрактом игротехника.

Допуск к игре:
С 18 лет - все просто, приходим и играем.
С 14 лет - письменное разрешение родителей на участие в игре.
Взнос - 350 рублец Т.к. не будет централизованного питания
На начало игры далеко не все будут числиться в лагерях. Половина игроков, как минимум, начнут свою игру новоприбывшими колонистами. Такие игроки обязательно должны приготовить более-менее аутентичную рваную одежду. Подойдет все - заляпанные рубашки, порванные старый брюки и прочее. Никаких полосок и эмблем! Камуфляж запрещен. Поймите, вас только что отправили с каторги, вы заключенные, и выглядеть должны соответственно.
Впрочем, игроки-новички (имеется в виду по игре) могут принести с собой на игру свою костюмы. Когда персонаж немного подзаработает, он сможет выкупить одежду и по-человечески одеться (игроки-новички перед игрой сдают мастерам свои костюмы. Они маркируются. По ходу игры у торговцев вы сможете выкупить свою одежду).
В лагерях вы найдете Мастерских персонажей - в Старом Лагере (СР) это Диего, главный призрак, Торус, начальник стражников, и Корристо - верховный маг круга огня. В новом лагере вас ожидают Ларс, глава шайки воров, Ли, глава наемников и Сатурас - верховный маг круга воды. Этих персонажей будут отыгрывать мастера и подготовленные игротехники. У них всегда можно будет найти работу, узнать (попытаться узнать) нужную для вас информацию.
Также в каждом лагере будет торговец и кузнец.
По ходу игры каждому игроку предоставиться выбор — к какому лагерю ему примкнуть. Особо безбашенные, независимые личности, конечно, могут попытаться вообще обойтись без вливания в один из лагерных коллективов. И тот, кому удастся добиться годных успехов в развитии персонажа, не примкнув не к одному лагерю, станет отшельником, и даны ему будут дополнительные плюшки. Но поверьте, легче выполнить тяжелейший квест на вступление, чем медленно изнуряться от тех ограничений, которым потдвергается внелагерный персонаж:

* Практически нет возможности приобретения стоящего доспеха. Только если на заказ за громаднейшие деньги. В колонии большой дефицит брони. Ведь могут и обмануть. Делается тот или иной доспех строго по факту вступления в лагерь. Вступил — получи какую-никакую, но все же броню. Поднялся выше рангом — получи новую. Также будет несколько разновидность доспехов для персонажей одного ранга. К примеру, будучи призраком, возможно приобретение двух типов доспеха — легкий доспех призрака (базовый, дается при получении) и тяжелого, который обычно носят старшие призраки. Его приобретение, естественно, за деньги. Призрак не может носить доспехи стражника, а стражник Барона, иначе смерть. В лагере все друг друга знают, поэтому, даже каким-то образом раздобыв лагерный доспех, надев его не являясь членом лагеря, есть хороший такой шанс быть убитым.
* Торговцы. Не члену лагеря цены будут взвинчены раза так в три. Крайне не выгодно, правда? Впрочем, особо коммуникабельный персонаж всегда найдет способ смягчить меркантильное сердце торговца.
* Заработок. Деньги, поверьте, на игре нужны будут очень ощутимо. А вне лагерный персонаж теряет возможность регулярного заработка. Хотя, все опять зависит от игрока.
* Жилье. В игровом доме можно будет лечиться, хранить свои вещи, отдыхать. В общем, полезная штука. Персонаж без принадлежности же к лагерю теряет такую радость жизни.

И много чего еще интересного.

Кулуарка и оглушения не будут доступны большинству персонажей.. Возможность оглушать и "кулуарить" заработается с приобретением определенной профессии.
Планируется небольшое выступление. Думаю, играющие в ПК версию помнят концерт в Старом Лагере!

Тем, кто изначально будет в лагерях, нужно будет озаботиться минимальным антуражем, и, что самое главное - обустройством игровой хижины. Да, я не оговорился, в мире Готики дома были только у самых влиятельных людей. Все довольствовались деревянными хижинами. По сути - палатка, плотно обтянутая непрозрачным материалом. Много места игровой дом занимать не должен. Между палаткой и тканью нужно будет оставить небольшое место для "сундучка". Там будут храниться основная масса вещей персонажа.
Персонаж сможет с собой унести только три оружия ближнего боя, одно стрелковое или щит на выбор, пару зелий и деньги. Остальное добро должно храниться у персонажа дома или в нычке в "сундуке".
Персонаж, вступивший в лагерь, получает игровой дом. Его игрокам нужно будет заранее приготовить.

Так как отсчет игры начинается немного до начала событий первой части одноименной компьютерной игры, третий, болотный лагерь появиться еще не успел. При желании игроков он сможет эволюционировать в процессе игры.

СТАРЫЙ ЛАГЕРЬ

Старый лагерь был создан задолго до создания магического барьера. Ранее здесь находился лишь замок воинов короля, охраняющих заключенных и небольшие казармы для последних. Однако после бунта и захвата крепости каторжниками здесь выстроился целый лагерь по внешнему виду подобающий бандитам. Вокруг замка каторжники из подручных материалов выстроили себе жилища. Старый лагерь возглавил сильнейший из заключённых - Гомез. Он смог сохранить порядок среди сброда бандитов. Ведь большинство жителей лагеря - воры и убийцы. Старый лагерь захватил контроль над крупнейшей шахтой Хориниса — Старой шахтой. Добывая магическую руду, люди Гомеза обеспечиваются всем необходимым для жизни, путём обмена руды на продовольствие с материка. Благодаря старому лагерю люди короля долгое время могут оборонятся от нашествий орков.

Лагерь Расположен в центре Долины рудников, на открытой равнинной местности. Из-за этого лагерь имеет очень серьезную крепость, которая со временем обросла внешним кольцом для проживания низших слоев лагеря. Несмотря на это внешнее кольцо так же неплохо защищено крепкими деревянными стенами. Лагерь имеет лишь два входа во внешнее кольцо, которые при необходимости могут быть легко закрыты и лагерь сможет выдержать практически любую осаду.
Несмотря на большое количество стражников, во внешнем кольце большей частью действует полнейшая анархия - сильные мира сего пытаются выживать за счет слабых, а слабым ничего не остается кроме того, как горбатиться целыми днями в старой шахте, чтобы получить хоть какой-то кусок хлеба на пропитание. В замке же дела обстоят несколько по-другому. Замок - территория баронов и магов огня, а так же самого властителя лагеря - Гомеза. Здесь стоит строжайшая дисциплина и малейшая провинность со стороны любого чином ниже барона мгновенно карается смертью. Маги пользуются этим для своего уединения. В такой обстановке найдется мало соискателей, желающих потревожить их покой.
В старом лагере располагается сразу две кузницы, одна из которых элитная и создана лишь для обслуживания баронов и защищающих их стражников.

Структура

Рудокопы
Занимают самое низкое положение в Старом Лагере. Они работают на Старой шахте, но многие рудокопы находятся в лагере, где стражники над ними всячески издеваются и требуют плату за защиту. Некоторые рудокопы умеют ковать, от чего пользуются некоторым уважением в лагере. Но большинство рудокопов вне шахты - простые бездельники. Одежда рудокопов - простые штаны, ни от чего не защищающие. Из оружия имеют лишь кирку, да и той владеют неумело, если дело касается боя. Главного у рудокопов нет и все они равны между собой.
Не думаю что кто-то будет отыгрывать рудокопов, крестьян и иже с ними. Но ими временно будут становиться трупы и косячники.
Призраки
Разведчики лагеря. Пусть их положение и не особенно высоко, зато им не надо гнуть спины на шахте. Большинство из них находится в лагере, так же, они имеют доступ в верхний ярус. Среди призраков есть воры, убийцы, торговцы и кузнецы, охотники и бойцы, но их главная задача - служить рудным баронам и держать их в курсе о событиях в колонии. Призраки, в отличии от стражников, не так горды своим положением и не брезгуют разговорами с простыми рудокопами. Призраки сражаются мечами и неплохо стреляют из лука. Так же, призраки делятся на две ступени:
1. Младшие призраки: Носят красный доспех. Большинство из них - никчёмные трусы, убегающие при малейшей опасности, но, среди них есть и влиятельные люди. Например, торговец Фиск, охотник Кавалорн и опытный вор Фингерс.

2. Старшие призраки: Облачены в кольчужные доспехи. Немногие призраки могут гордится своим продвижением по карьерной лестнице, но некоторые счастливчики дослуживаются до этого ранга. Их задача - контролировать остальных призраков, а так же, заботится о тех, кто собирается к ним присоединиться. Ведь слова старших призраков порой могут стать решающими для колониста, желающего стать призраком. Они имеют определенное влияние и уважение среди стражников, а некоторые, впоследствии ими и становятся.
Глава призраков - Диего. Негласный начальник внешнего кольца. Не имеет врагов в лагере, к его мнению прислушиваються даже стражники.

Стражники

Главная сила лагеря, стражники, занимаются такими делами, как охрана лагеря, патрулирование местности, вылазки на диких зверей и наёмников, а так же, благодаря им успешно проходит обмен. Быть стражем - очень престижно, но далеко не каждый удостаивается этой чести. Стражники вооружены хорошими мечами и мощными арбалетами.
Глава стражи - Торус. Всвязи с последними событиями фактически руководит Старым лагерем.

Маги Огня

6 Магов Огня, живущих в часовне верхнего яруса Старого Лагеря некогда со своими собратьями из Нового лагеря создали Барьер, но сами же в нём и оказались. С тех пор они ищут возможность выбраться оттуда. Маги пользуются большим уважением и трепетом даже со стороны стражников, так как для мага не составит труда разорвать на куски кого бы то ни было до того, как он успеет что-то подумать. Несколько магов выходят из часовни и торгуют магическими вещами со стражами, но большинство проводит эксперименты и тренируется магическому искусству в часовне, куда могут входить только они. Маги Огня носят красную робу и владеют магией, дарованной им Инносом. Присоединиться к ним практически невозможно, за всё время существования Барьера в Круг Огня был принят лишь один человек. Верховным Магом Огня является Корристо, на его алой робе нарисованы языки пламени.

Рудные Бароны
Занимают верхнюю позицию в Старом Лагере. Они управляют всем и забирают самое лучшее - ценности, еду, выпивку, даже женщин, которых специально для баронов привозят из Хориниса. Бароны находятся в замке и никуда оттуда не выходят. Всего их 5. Архи-Барон Гомез, глава Старого Лагеря, последнее слово всегда за ним, а женщины достаются ему первыми, он обладает огромной властью и богатством, но не имеет действительно верных и настоящих людей в окружении. Его латы - лучшие в лагере и имеют что-то схожее с доспехами его телохранителей.

Стоит заметить, что за годы бытия под куполом старый лагерь стал несколько отличаться от остальных жителей колонии: это самый организованное и спокойное место. Просто так здесь никто никого не убьет. Драки разрешены, но только низшим чинам: рудокопам и призракам. Если стражник и выше повздорит с нижестоящим по рангу, прав всегда будет первый. А второго может ждать серьезнейшее наказание.

Недавно все Бароны, включая Гомеза с сопровождением нескольких стражников отправились в небольшую экспедицию, на поиски новой шахты. Власть над лагерем была передана Магам Огня. Но так как магов, как и всегда, традиционно мало волнуют дела простых людей, лагерем заправляет Торус.

У всех призраков иммунитет к оглушению.
Профессии и навыки в лагере:
Призрак - Охотник. Требования — лук или арбалет. Плюсы — возможность постоянного заработка, увеличенная добыча трофеев после убийства монстров, возможность следопытства. Минусы — невозможность пользования оружием ближнего боя выше 2-го класса. Обучение проходит у Кавалорна.
Призрак — Воин. Пользуется умеренным уважением у стражников со всеми вытакающими. Самая высокооплачиваемая у призраков профессия. Плюс — не работает правило боевой магии и стрелкового оружия: после сведения в -1 не умирает, а находиться в бессознательном состоянии. Иммунитет не только к оглашению, но и к кулуарному убийству. Обучение проходит у Скатти.
Лекарь - им может стать любой персонаж, но в большинстве им становятся либо маги, либо призраки, поскольку только у этих гильдий хватает времени на врачевание. Обучение у Корристо.
Грамотность - полезно, когда в руках есть свиток, и нужно его прочесть. В противном случае содержание свитка вам не понятно. Обучение у Корристо.
Алхимия - обучение у Корристо.
Кузнечное дело - возможность ковать оружие, доспехи и модернизировать оные. Обучение у Хуно.
Воровство - возможность вскрывать замки. Обучение у Фингерса.
Список может быть продолжен, а может и не быть продолжен.

Отредактированно XimuRa (11-07-11 21:38:17)

Неактивен

 

11-07-11 21:38:40 #2: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

Доступные Роли в Старом лагере:
После заполнение определенного количества ролей в дальнейшей выдачи ролей может быть отказано, если не будет набран состав новоприбывших колонистов (поверьте, это не менее интересно)

Маги Огня: Мильтен, Родригез
Стражники:

* Бладвин - самодовольный стражник. Во всем ищет выгоду. Любимым занятием является сбор у рудокопов и новичков, а если повезет, то и у некоторых призраков платы за защиту.
* Флетчер - положительный стражник. Долгое время был охотником, потом заслужил право стать стражником. Сменил лук на арбалет, и долгое время тренировал стражников. (наличие арбалета не обязательно)
* Буллит - озлобленный молодой человек, промышляющий разбоем, в основном, новичков. Это его жизненной кредо. Его за это не очень любят, но, что сказать, побаиваются.
* Нэк - стражник- новичок. Увлекается исследованием колонии, за что снискал славу некоего первопроходца. Мало времени проводит в лагере, чем откровенно бесит Торуса.

Призраки:

* Фиск - Торговец. Наладил хорошие отношения с новым лагерем. У него всегда можно приобрести еду, выпивку, оружие и много чего еще.
* Фингерс - самый опытный вор в лагере. Может вскрыть любой замок, любую дверь. ЗАНЯТО (Дорин)
* Скатти - призрак - воин. Относиться к разряду старших призраков. Устраивает межлагерные бои на арене до первой крови.
* Кавалорн - опытный охотник, в свое время учился у Флетчера.
* Слай - примечателен тем, что у него всегда находиться работа для новичка.
* Уистлер - призрак преклонных лет. Когда-то разругался с Фиском, и теперь тот сбывает ему товары по завышенной цене.

Рудокоп - Хуно - кузнец. Заслужил уважение во всем внешнем кольце. Раньше конкурировал с кузницом-стражником из замка, но, когда он ушел вместе с Гомезом в экспедицию, остался единственным кузнецом в лагере. Давно мечтает стать призраком, пока не удалось. ЗАНЯТО (Смелый)

Новый лагерь

Через некоторое время после восстания каторжников от Старого лагеря отделились большая группа заключенных, несогласных с политикой Гомеза. Она, под руководством бывшего генерала Ли и Магов воды объединилась в Новый Лагерь. Жители Нового Лагеря не поставляют руду королю, а складывают ее у себя, чтобы впоследствии взорвать и таким образом снять магический барьер над Долиной рудников, как полагают маги воды.
Лагерь населяют крестьяне, рудокопы, воры, наемники и маги воды. Крестьяне на полях выращивают рис - основной продукт питания в лагере, рудокопы добывают руду в Свободной шахте, воры промышляют охотой, воровством и нападениями на караваны Гомеза, иногда - торговлей (причем продают обычно то, что украли, тем, у кого они это украли). Наемники помогают ворам в нападениях на караваны, охраняют рудокопов в Свободной шахте и защищают магов воды, которые, в свою очередь, занимаются исследованиями магической руды.
Из-за того, что лагерь лишен стабильных источников дохода, условия существования в нем очень трудные и жителям приходится в основном промышлять воровством и грабежами, из-за чего у жителей Нового Лагеря дурная репутация в колонии, особенно в Старом лагере. Естественно, на отношениях между двумя лагерями это сказывалось не самым лучшим образом, но в данный момент все довольно мирно... Новый лагерь старается держать планку отношений на одном уровне. Откровенная вражда им не к чему.
Описание местности
Расположен на северо-западе Долины рудникова, на холме. Обширную часть лагеря занимает плотина, благодаря которой рисовые поля постоянно орошаются водой. Часть населения занимается на полях под присмотром Рисового Лорда. Из добываемого риса вырабатывается Рисовая водка в кабаке, расположенном на островке в центре плотины. Также данный кабак используется как место группового отдыха и нелегальной торговли. Крестьяне, работающие с землёй, спят в небольшой лачуге, за постом наёмников, ограждающим плантации от жилых помещений. Маги, наёмники и воры живут в просторной пещере, граничащей с плотиной. Пещера делится на два жилых комплекса: территория воров и территория наёмников. Хоть граница между ними строго не определена, но переселение с одной половины на другую возбраняется с последующим обратным переселением. В центре пещеры располагается котлован с магической рудой, огороженный решёткой. За этим котлованом ведут своё наблюдение Маги Воды, живущие на половине наёмников, но обособленные от них с ограниченным правом прохода.
Свободная шахта - место, без которого лагерь просто вряд ли начал бы свое существование. Являет собой основную цель и одновременно главную ценность лагеря, которая и отделяет его от других. Любая руда, добытая в этой шахте, отправлялась не в карман стражникам и баронам, а собиралась на общее благое дело, которое объединяет жителей Нового Лагеря - желание свободы, которой, по плану Магов воды можно достичь лишь пожертвовав обыденными благами, собирая руду в общую кучу с целью последующего магического взрыва, который мог бы пошатнуть барьер.
Рудокопы свободной шахты гордо именуют себя свободными людьми, которые работают лишь ради достижения собственной высокой цели, а не ради желания обогатить баронов и получить кусок черствого хлеба в замен. Истинны ли эти слова, или они являются всего-лишь бахвальством шахтеров - сказать трудно, однако заметно, что отношения между охраняющими шахту наемниками и копателями куда лучше, чем отношения стражников и рудокопов в старой шахте.
Свободная шахта всегда была лакомым куском для старого лагеря, который мог бы существенно усилить свои позиции, захватив её. Поэтому Свободная Шахта круглосуточно охраняется отрядами наемников.

Структура

Рудокопы
Так же, как и в Старом лагере, находятся в самом низу, но в отличии от своих "коллег", рудокопы Нового Лагеря обладают большей свободой. Находятся в Свободной Шахте и имеют лидера.
Крестьяне
Собирают на полях рис. Находятся на одном положении с рудокопами, но лидера не имеют. Крестьянами становится большинство новоприбывших в лагерь, неспособные противостоять напору Лефти, правой руке Рисового лорда, приставленного следить за работой на плантации.
Воры
Полноправные члены Нового Лагеря. Живут на его левой стороне. Их обязанности - воровать у Старого лагеря всё, что только можно, а иногда, грабить обозы и убивать патрули. Некоторые из воров разбросаны по колонии в качестве охотников, а другие охраняют Свободную Шахту. Кто-то выполняет иные функции. Вооружены луками и мечами. Прошу не путать Ворров как Гильдию нового лагеря и вор как профессия. Это разные вещи.

Главарь воров – Ларс. В новом лагере он постоянно конфликтует с Ли. Впрочем, споры эти быстро забываються.

Наемники
Бойцы лагеря. Их обязанность - помогать магам. Они могут отбить даже хорошо спланированную атаку и всегда стоят в первых рядах. Охраняют Свободную Шахту и Новый Лагерь, в котором живут по правую сторону. Сражаются как мечами и двуручниками, так и ужасающими топорами.
Возглавляет наемников Ли. Так как Магам по традиции все-равно на мир простых людей, Ли управляет лагерем, как может. Впрочем, над ворами Ларса он не имеет достаточной власти.
Маги Воды
Одни из создателей Барьера. Всеми силами пытаются выбраться и не обращают особого внимания на дела лагеря. Задумав уничтожить барьер с помощью магической руды, приказали наёмникам собирать руду в кучу, куча возросла до гигантских размеров, а на её месте лагерь разделили на территорию воров и территорию наёмников. Маги находятся над лагерем в месте, куда ведёт единственный путь к руде.
Всего шесть магов. Пятеро из них носят синюю робу, шестой, Верховный Маг Круга Воды – Сатурас, облачён в синюю робу с переливающимися на ней струйками воды.

У всех воров есть способность к оглушению.

Отредактированно XimuRa (11-07-11 21:42:31)

Неактивен

 

11-07-11 21:39:41 #3: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

Профессии и навыки в лагере:
Вор - Охотник. Требования — лук или арбалет. Плюсы — возможность постоянного заработка, увеличенная добыча трофеев после убийства монстров, возможность следопытства. Минусы — невозможность пользования оружием ближнего боя выше 2-го класса. Обучение проходит у Волка.
Вор — Ассасин. Этих личностей бояться все, но, при этом, никто не знает их в лицо. Для всех это охотники, кузнецы, воры, но не убийцы. Только Ларс знает их в лицо, он же и дает им задания. Кроме оглушения способны на кулуарное убийство. Обучение у Ларса.
Лекарь - им может стать любой персонаж, но в большинстве им становятся либо маги, либо воры, поскольку только у этих гильдий хватает времени на врачевание. Обучение у Сатуруса.
Грамотность - полезно, когда в руках есть свиток, и нужно его прочесть. В противном случае содержание свитка вам не понятно. Обучение у Сатуруса
Алхимия - обучение у Сатуруса
Кузнечное дело - возможность ковать оружие, доспехи и модернизировать оные. Обучение у Торлофа.
Воровство - возможность вскрывать замки. Обучение у Ларса.
Список может быть продолжен, а может и не быть продолжен.

Доступные Роли в Новом лагере:
После заполнение определенного количества ролей в дальнейшей выдачи ролей может быть отказано, если не будет набран состав новоприбывших колонистов (поверьте, это не менее интересно)

Маги Воды: Кронос, Миксир

Наемники:

* Горн- человек чести. Наверное, лучший боец в новом лагере. Всегда поддерживал Ли, и даже после его ссылки в колонию последовал за ним.
* Торлоф - он, как наемник, не только умеет оружием пользоваться, но и ковать. Кузнец, причем единственный в лагере.
* Корд- отлично дерется, но какой год мечтает стать магом. Из-за его провинности перед Сатарусом путь магии ему заказан.
* Орик - бывший вор. Довольно долго и успешно грабил караваны Старого лагеря, чем заслужил повышения. Ненавидим ЛАрсом за уход из Воровского братства.

Воры:

* Волк. Уважаемая в лагере личность. Способный Торговец и опытный охотник.
* Мордраг. По слухам, когда - то он украл у баронов Старого лагеря очень ценные вещи. Торус бы и рад прикончить его, но вот незадача, Мордраг - гонец магов, он поддерживает связь магов Воды и Огня. он неприкосновенен.
* Бутч. Вор с большииим стажем. Давно его звали в наемники, да он отказался. Сейчас почти ни чем не занимается, только поучает новичков.
* Бастер. Сослан в колонию за пьяный разбой, чем весьма не брезгует и в лагере.
* Шрайк. Брат Шарки. Вместе с братом прошел вступительные испытания в Воры. Стремиться стать наемником, чего его брат не одобряет в принципе.
* Шарки. Брат Шрайка. Вместе с братом прошел вступительные испытания в Воры. Мечтает, как Мордраг, украсть очень ценную вещь в старом лагере.

По иерархии обоих лагерей щитами могут пользоваться только стражники и наемники. Если какого-нибудь призрака или вора свои увидят с щитом, то тому не поздоровиться.
Впрочем, призрака-воина такие ограничения не касаются.

Если вы подобрали себе роль, то смело пишите мне в ЛС выбранную вами роль и укажите куда мне выслать вам описание вашего персонажа.
Все вопросы касательно лагерей и ролей задавайте сюда или по телефону 89147860809 (Химура, Рауль кому как удобней)

Отредактированно XimuRa (11-07-11 21:40:58)

Неактивен

 

11-07-11 21:41:05 #4: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

1. Система боя хитовая анатомическая. Понимаю, что с непривычки она будет мешать, но попробовать стоит, поскольку на материке множество игр проводиться с такой системой боя. И успешно.
В чем суть: попадание оружием по торсу — ранение или бессознательное состояние(о ранениях позже). Можно добить - тогда смерть. Если не добивать, то персонаж очнется через 5 минут в «помятом» состоянии: передвигается тяжело, через силу. К бою не способен. Вернуться в прежнее состояние помогут лечебные зелья, лекарь или отдых в безопасном месте: дом в лагере, лагерный костер или похожие безопасные места вне лагерей. Впрочем, это самый долгий путь к выздоровлению. Особо рьяные отшельники могут выстроить себе дом вне лагерей. Отдых 30 минут (Персонаж должен отдыхать, а не бегать по лужайке).
Монстры и боевая магия убивают сразу.
Попадание в конечность — один раз конечность ранена, второй раз повреждена (Вне зависимости от класса надетого доспеха). Нога/рука перестает функционировать до выполнения условий восстановления. Иными словами, удары по конечностям не приводят к изменению общего состояния персонажа.

Зона поражения – полная, исключая голову, кисти рук и ноги ниже колена. Поражение самого себя или товарища по команде (даже случайное) засчитывается.
Засчитываются удары нанесенные: с замаха – рубящие и только лезвием, колющие – острием (колоть можно только специальным колющим оружием).
Захват лезвия оружия голой рукой приводит конечность в поврежденное состояние.
Запрещенные приемы: удары гардой, использование приемов рукопашного боя, также запрещены удары в паховую область, в голову.
Кулуарное убийство: проводиться в небоевой обстановке ножом или кинжалом сзади по горлу противнику.
Удары аля швейная машинка будут считаться за один удар.
Оглушение. Проводится вне боевой обстановке, несильным ударом не боевой частью оружия по лопатке противника и словом «оглушен». После слова «оглушен» противник представляет собой бесчувственное тело в течение 10 минут. Оглушенный не может быть убит 15 минут после оглушения.
Оглушенный не может сам передвигаться и подавать какие-либо сигналы другим. Он обязан молча лежать. Оглушенного можно привести в чувство несильными ударами по щекам.
Обратите внимание: кулуарное убийство и оглушение не будут доступны для большинства персонажей. Те, кто будет уметь оглушать/кулуарить будут знать об этом. Для обучения этим навыкам необходимо иметь определенную профессию. Подробней смотрите в соответствующих правилах.
Руки (ноги) считаются связанными, если веревка фиксирует их в скрещенном/сомкнутом состоянии. Если к веревке привязана тряпка – вам заткнули рот. Веревка перетирается тремя скользящими движениями о лезвие любого доступного оружия. Исключение – цепи, в которые может заковать только кузнец. Пленение временем не ограничено, но связанный умирает от нарушения кровообращения через 30 минут. Опять таки уточнение – закованный в цепи будет жить. Обыск производится по жизни.
На игре разрешены луки и арбалеты. Поэтому просьба игроков озаботиться о своей безопасности — ударопрочные очки как минимум. Отсутствие очков не говорит о запрете на участие в игре — но тогда вы сами будете виноваты, если что.
Требование безопасности к стрелам. Диаметр гуманизатора не менее 40 мм. Древко обмотано изолентой или скотчем. Оперение мягкое. Гуманизатор тоже мягкий. Стрелы не прошедшие по любому из пунктов не допускаются. Сила натяжения не более 20 кг.

Оружие.
Все оружие должно быть безопасно, эстетично. Перед началом игры всё оружие чипуется индивидуально, мастером. «Подвопросное» оружие будет тестироваться на владельце!
Допускается следующие материалы для изготовления оружия: дерево, фанера, текстолит.
Все клинки должны быть стального цвета.
Меч одноручный/сабля/палаш - длина клинка до 80 сантиметров.
Нож - общая длина до 40 сантиметров. Кинжал - клинок до 50 сантиметров.
Булава (шестопер, палица) – вес до 1 килограмма, длина 50-60 сантиметров.
Дубина - Деревянная зачищенная палка без усиления с гуманизированной боевой частью.
Топор — Рубящая часть из мягкой резины
Шпага- Длинна клинка до 80 сантиметров. Повреждения наносятся как колющими так и режущими ударами. Снимает два хита. Обязателен максимально закрепленный гуманизатор, диаметр 4 сантиметра.
Клинковое оружие с двуручным хватом запрещено.
Двуручные топоры, палицы и молоты допускаются, но одно НО - боевая часть должна быть выполнена из Паролона (кто на Итании был знает)

Стрелковое оружие: лук или же арбалет. Блочные луки и арбалеты запрещены!
Луки, арбалеты и снаряды к ним, должны соответствовать требованиям, предоставленным ниже. Если оружие не соответствует хотя бы одному из пунктов, оно к игре не допускается.
1. Сила натяжения лука или арбалета не должна превышать 20кг.
2. Стрелы должны иметь мягкий гуманизатор, с наименьшим диаметром поражаемой поверхности не менее 40 мм.
3. Древко стрелы или болта должно быть обмотано скотчем или изолентой.
4. Оперение должно быть мягким (Пластиковое оперение не допускается.)

Теперь поговорим об оружии и броне. Начнем с оружия. Класс оружия = кол-во выбиваемых хитов. (2 класс = сносит два хита)
Итак, существует 4 класса оружия:
1 класс. «Мусорное», или низшее. Доступное всем и каждому вооружение. Сюда входят простые дубинки, старое и ржавое оружие, такое как мечи и топоры. Зачастую такую аммуницию легко можно обнаружить за лагерями. Присмотритесь по сторонам и может заметите что-нибудь полезное. Оружие этого класса ценности не представляет, и является единственным общедоступным аргументом для новичков.

Отыгрывается деревянными моделями оружия, изготавливаемыми мастерами.
2 класс. Распространенное оружие. Такое вооружение уже куда серьезней, чем «мусор». Новичку достать его тяжело, лагерным же персонажем продается по сходной цене. Основное оружие не особо богатых колонистов.
Оружия этого класса в избытке у торговцев всех лагерей.

3 класс. Элитное вооружение. По карману далеко не каждому. Зато и боевые свойства куда лучше. Оружие третьего класса можно получить двумя путями — купить уже готовый изыск кузнечной мысли, торговцы вам в помощь. Или иметь в наличии вооружение 2 уровня и улучшить его у кузнеца. Оба способа дорогостоящие.
4 класс — Магическое и артефактное оружие. Не многие смогут подержать его в руках. С такой аммуницией легко можно расправиться с недругом даже в самом крепком доспехе!
Чтобы заиметь такое оружие, нужно прибегнуть к одному из путей: попросить магов усилить магией ваше оружие третьего уровня. Знайте, их еще нужно убедить в необходимости сего действа. Либо же найти оружие — артефакт, что также весьма затруднительно.

У стрелкового оружия три класса. 2,3 и 4. Т.е. мусорного стрелкового оружия нет.
Перед игрой все персонажи, начинающие игру без оружия, сдают мастерам все свои клинки/топоры/булавы. На каждый экземпляр вешается бирка с указанием имени персонажа. По ходу игры вы выкупаете свое оружие.
Разрешено во время боя сражаться сразу двумя клинками. Но условие — если, к примеру, в одной руке у персонажа оружие второго класса, а в другой — третьего, то урон от обоих клинков считается как за оружие 2-го класса. И так по аналогии.
Разрешены щиты. Другое дело, что по иерархии лагерей не все персонажи смогут ими пользоваться. Щит заменяет у персонажа стрелковое вооружение (либо щит, либо лук со стрелами).

У всех персонажей изначально свои 2 хита.
Доспехи. Всего 4 класса: легкий, средний, тяжелый и магический/артефактный

Легкая броня. Добавляет владельцу 2 хита. Ими являются доспехи, бесплатно выдаваемые при вступлении в лагерь: легкий доспех призрака, легкий доспех вора и роба послушника.

Средняя броня. Добавляет владельцу 3 хита. Ими являются следующие доспехи: тяжелый доспех призрака, тяжелый доспех вора, усиленная роба послушника, доспех стражника, доспех наемника, доспех стража, мантия мага (как воды так и огня), мантия гуру.

Тяжелая броня. Добавляет владельцу 4 хита.
Тяж. Доспех стражника, Тяж. Доспех наемника, Тяж. Доспех стража, Высшая мантия мага (как воды так и огня), Высшая мантия гуру.

Броня магическая или артефактная. Добавляет владельцу 5 хитов. Любая тяжелая броня, прошедшая процедуру усиленния магией. Либо броня — артефакт.

Теперь о классовости оружия/доспехов и ранениях.

При попадании по корпусу противника с персонаж снимаются хиты. После снятия всех хитов в -1 наступает бессознательное состояние. Можно добить. Тогда смерть.
Теперь по ранениям. Ранение — состояние персонажа, когда он говорит через силу, не способен активно двигаться и активно сражаться. Оно наступает при уничтожении запаса прочности на торсе и сведения его в -о. Пример: оружием 3-го класса наносятся два удара по торсу (6 хитов) — 6 пунктов снято, остаток 0. Ранение. Следующий удар сводит персонажа в бессознательное состояние.

Напоминаю, что стрелковое оружие и боевая магия убивают сразу!

Класс оружия обозначается яркой лентой на оружии и подтверждается сертификатом.

Хиты можно восстановить отдыхом, зельем, попросить магов наколдовать или обратиться к лекарю.
Болезни же (которые, поверьте, будут) излечиваются лекарем и только им.
Как лечить будут знать сами лекари. О появлении болезней вам сообщит мастер.
Смерть

После смерти персонаж надевает белую повязку и остается на месте 15 минут. Если никто не обнаружил тело и не обыскал, то игрок отправляется к мастеру по своему лагерю. Если игрок не вступил не в один из лагерей, то его право выбрать, в какой лагерь идти.
Мастер сам решит, какой тип отработки вам предстоит. В большинстве это 30 минут беготни в антураже рудокопа/крестьянина с выполнением хозработ. После выполнения поручений мастера игрок продолжает игру. Единственное, что возможен штраф в игровой валюте.
Если персонажа убил другой игрок, то он не должен помнить этого. Для воскрешавшегося персонажа события его смерти являются внеигровой информацией.

Неактивен

 

11-07-11 21:42:57 #5: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

Воровство на игре будет представлено взломов замков на дверях и сундуках.
Сундук - предо ставленый мастерами переделанный одноразовый пищевой контейнер.
Все имущество, которое не "влезло" в инвентарь у персонажа должно храниться в сундуке, независимо, дома он или "нычка". Кстати нычка будет чиповаться у мастеров. Мы постараемся максимально возможно следить за наличием вещей в сундуках.
Персонаж сможет с собой унести только три оружия ближнего боя, одно стрелковое или щит на выбор, пару зелий и деньги. Остальное добро должно храниться у персонажа дома или в нычке в "сундуке". Все трофеи, ресурсы должны переноситься в мешочках, а не в сумках. Причем мешочек нужно реально нести, а не засовывать его в сумку или затыкать за пояс.
Все деньги, конечно, можно таскать всегда с собой, но это опасно - ограбить могут в два счета. Да и плюс к этому при убийстве вас монстрами (а они убивают) все что было у вас в сумке неведомым образом исчезает. Так вот.
Воровство - это навык, которому нужно учиться.
Замки отыгрываются твердой материей с:
* сертификатом, обозначающим уровень замка (всего их четыре)
* узелками и петельками из капроновой нити, кол-во и сложность которых будет зависеть от уровня замка.
Человек без умения воровства не имеет право даже пытаться взломать замок.
Взломать замок, по сути, это развязать все узлы.
Замок можно взломать голыми руками (попробывать), а можно взломать отмычкой.
Отмычка, это шило, зачипованное мастерами. Оно не гарантирует взлом, но сильно его облегчит.
Разрезать, пилить, рвать веревки запрещено. Только РАЗВЯЗЫВАТЬ
Есть двери и сундуки, который можно открыть только ключом.

Неактивен

 

11-07-11 21:44:06 #6: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

Путь магии долог и тернист. Маги на игре представляют очень серьезных противников, Нося на себе мантии, зачарованные сильнейшими защитными заклинаниями и используя сильную атакующую магию, они могут хладнокровно расправится, практически с любым противником. Магам крайне трудно стать, Маги считают себя избранными и относятся к окружающим соответственно, В колонии очень мало людей, которых маги считают достойными своего внимания. Маги так же являются жрецами Богов. Круг Магов Огня проповедует веру в Инноса, бога огня, светлого бога, верховного бога.
Противопоставлены им маги тьмы, Некроманты. На данный момент на территории колонии обитает один только Некромант, его имя помнят только те не многие, что причислены к какому либо кругу. Он скрытен, и пока ни один человек не смог пройти к нему и выбраться от него живым. Некроманты поклоняются Белиару, богу тьмы и разрушения.
Круг Магов Воды проповедует веру в Аданоса, Бога воды он стоит между враждующими братьями, и не дают никому из них стать слишком могущественным. Аданас - Бог равновесия. Он самый сильный из трех братьев.
Маги поклоняются разным богам, и используют магию разных богов, но поклонение Аданосу не означает что маг будет использовать только только магию воды, он так же может воспользоваться огненными заклинаниями.
Все огненные заклинания поджигают. Во время горения у вас есть минута чтобы облиться водой (по жизни), или выпить лечебное зелье иначе смерть. Некоторые доспехи защищены от эфекта горения некоторых заклинаний.
Все ледяные заклинания замораживают. Во время заморозки нельзя причинить вред персонажу оружием (кроме артефактного). Огненное заклинание снимает заморозку, с персонажа не принося вреда. Водное заклинание не действует. Можно убить использовав заклинание молний (любое). ЗАморозка, если её не снимать, действует 5 минут.
Заклинания
I. Первый круг.
• Огненная стрела – сносит 4 хита. Поджигает цель. Средняя и тяжелая броня спасают от поджога. Магическая/артефактная броня не поддаются огненной стреле.
• Ледяная стрела – Аналогична огненной стреле, только не поджигает, а замораживает.
• Молния – Парализует на 5 секунд, игнорируя любой доспех, кроме Магического/артефактного
• Свет – Отыгрыш производится фонариком, освещает путь в течение пяти минут.
Ii. Второй круг.
• Огненный шар – сносит 5 хитов. Поджигает все доспехи кроме Магической/артефактной брони
• Ледяная глыба - аналогично огненному шару, только не поджигает, а замораживает.
• Шаровая молния – сносит 2 хита, парализую на 15 секунд. Человека в Магической/артефактной броне просто парализует.
• Лечение* – используется в не боевой обстановке, (рядом, в радиусе 10 метров, не должно вестись боя) восстанавливает здоровье человека при легком и тяжелом ранении. Действует как на себя, так и на других персонажей (себя можно вылечить только при легком ранении.) Не лечит болезни.
• Дружба* – В течение двадцати секунд противник не имеет права нападать на вас, если вы не производите никаких враждебных действий по отношении к нему. Под действия заклинания попадают все кроме магов, и ключевых персонажей, вне зависимости от доспеха.
• Контроль* – на пять минут, персонаж подчиняет себе любого не грамотного человека, (персонажи с навыком грамотность не восприимчивы к данному заклинанию) После окончания срока действия заклинания подконтрольный персонаж может напасть на применившего заклинание (на усмотрение игрока), Используется в не боевой обстановке, на человека без оружия в руках. Использование данного заклинания в лагере считается преступлением, и карается соответственно.
Iii. Третий круг.
• Ледяная волна – Сносит 6 хитов с каждого, в кого попало заклинание. Замораживает, вне зависимости от доспеха.
• Огненный дождь – Аналогино ледяной волне, но с поджогом.
• Волна чистой энергии – Маг читает заклинание и убивает цель (любую в любых доспехах, кроме мага 3-го круга и ключевого персонажа), теряя все свои силы, лишаясь возможности произносить заклинания на 15 минут. В этот момент он становится крайне уязвим, и любое оружие выше второго уровня вгоняет его в безсознанку с одного удара.

Вся боевая магия, не действующая на площадь, отыгрывается мягким (не больно бьющим) шариком. К примеру, теннисным. Боевая магия, действующая на площадь, отыгрывается горстью гороха подброшенного вверх.
Часть заклинаний отыгрывается касанием (отмечены знаком *).

Магом можно будет стать двумя путями. Долгим и быстрым. Сразу скажу, что будет ооооочень тяжело.

Неактивен

 

11-07-11 21:45:22 #7: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

Друзья.Здесь коротко расскажу о монстрах, охоте и всем сопутствующем.
Нам бы очень хотелось, чтобы обычным игрокам не пришлось отыгрывать монстров.
И так, приглашаем желающих отыграть на игре Готика монстров. Монстры от взноса освобождаются. Море веселья гарантировано!
Все вопросы задавайте здесь, в ЛС или по телефону 89147860809 (Химура, Рауль кому как удобно)
Звери, дорогие игроки, будут довольно сильные.
После убийства с монстра можно будет получить трофеи. Как? Узнаете на игре. Охотники же монстров убивают более легко, и трофеи получают существенные.
+ к этому сертификатами "следа" будет отыгрываться следопытство. Все пояснения на игре, мы вам все покажем и расскажем.
Монстры, сведя вас в нули, могут оставить вас, а могут и добить. Алгоритм выбора будут знать сами монстры.
Монстрятник:

* Блексталкер

* Ингвар

Неактивен

 

11-07-11 21:46:51 #8: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

И так, помимо ролей лагерных есть еще очень интересная вещь - персонажи, которых только выкинули в колонию, в барьер. Они еще никто, ничего не знают и не умеют. И придеться побороться, чтобы отколоть себе кусок места под барьером.
Такие игроки обязательно должны приготовить более-менее аутентичную рваную одежду. Подойдет все - заляпанные рубашки, порванные старый брюки и прочее. Никаких полосок и эмблем! Камуфляж запрещен. Поймите, вас только что отправили с каторги, вы заключенные, и выглядеть должны соответственно.
Впрочем, игроки-новички (имеется в виду по игре) могут принести с собой на игру свою костюмы. Когда персонаж немного подзаработает, он сможет выкупить одежду и по-человечески одеться (игроки-новички перед игрой сдают мастерам свои костюмы. Они маркируются. По ходу игры у торговцев вы сможете выкупить свою одежду).
Чем больше будет таких игроков, тем лучше.
Здесь вы можете заявить о своем желании сыграть такого персонажа. Сразу указывайте, куда мне вам скинуть вашу роль.
Все вопросы задавайте здесь, в ЛС или по телефону 89147860809 (Химура, Рауль кому как удобно)

Записавшиеся:

* Филипп

Неактивен

 

11-07-11 21:47:59 #9: XimuRa

Скромный
Здесь с: 15-03-10
Сообщений: 13
Рейтинг :   

Re: Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"

В общем и целом, все свои вопросы/предложения/пожелания выкладывайте сюда, в Личку или по телефону (который назван чуть ли не на каждой странице)))

Неактивен

 
  • Основной 
  • » Игры
  •  » Полигонная ролевая игра "Готика. Мир Обреченных"


Board footer

Powered by PunBB + PE
Вебмастер ждет ваши письма, ага ^_^

[ Generated in 0.066 seconds, 8 queries executed ]