Честно говоря, я хочу, чтобы FFXIII провалилась. Тогда возможно скверы увидят, что они не кроли RPG жанра и начнут думать над свежими идеями. Ведь когда-то же придумали они Тактикс и Хроно.
Придумал тактикс и хроно признанный гений Мацуно, а не Сакагучи поэтому они самые оригинальные(кстати Vagrant Story тоже его работа) и когда ушел Сакагучи то работу над FFXII доверили ему отчего игра тоже получилась неординарной и интересной(так что не думай что все ФФ одинаковые) там же появилась новая боевка, механика в стиле ММОГ,и сюжет БЕЗ любви, чистая политика, о любви заикнулись только в начальном ролике, но тут же заткнулись.Игра происходила в мире Ивалис(Вагрант и Тактикс) и особенно понравилась фанатам Тактикс(я в их число ПОКА не вхожу, но игра мне ОЧЕНЬ понравилась) Но в конце разработке Мацуно по каким-то причинам ушел из Квадрата и где он теперь хз, но концовка ФФ12 действительно удручала качеством исполнения. Надеюсь что он и дальше продолжит работать над играми, ведь он идет на большие эксперименты в них и не боится что его не поймут.
А теперь по поводу провала ФФ13, да игра я надеюсь тоже провалится, но версус нет, ибо делают создатели Kingdom Hearts, а KH была одной из оригинальнейших Сквар игр. Кстати сейчас Сквар намеривается купить Эйдос, а также стать издателем Supreme Commander 2
Да, тоже недавно узнал. По мне - крайне неудачный для игрового мира шаг. Сквер сейчас вобще ничем не занимается кроме jrpg, а Эйдос все таки более многогранные ребята. Если Сквер превратит их в воплощателей их идей, то мы потеряем много хороших игр. Jrpg это конечно хорошо, но только одни jrpg это уже перебор.
Свет, пыль и квазары, И радиовсплески далеких планет. Ищут радары, Рай, которого нет...
Да, тоже недавно узнал. По мне - крайне неудачный для игрового мира шаг. Сквер сейчас вобще ничем не занимается кроме jrpg, а Эйдос все таки более многогранные ребята. Если Сквер превратит их в воплощателей их идей, то мы потеряем много хороших игр. Jrpg это конечно хорошо, но только одни jrpg это уже перебор.
Если они отменят DX3, то нах Сквар, я лично думаю что они просто хотят расширить круг своих покупателей из JRPG шников еще и любителей экшенов и все такое
была где-то. диск старенький, коцанный, но при большом желании можно... *а она разве на русском была? оО
На русском была, её локализировали, в марио продавалось ещё. Но косячная, игру пройти можно было, но не для фанатов, тоесть мастер мейджик не соберался, и ещё что от там намудрили.
Final Fantasy VII — культовая компьютерная игра в жанре jRPG, выпущенная Square Co., Ltd. для консоли PSOne, первая игра из серии, портированная на PC. Количество проданных лицензионных копий игры: 3,900,000 (включая International издание) в Японии, и 5,440,000 в Европе и Америке, 9,430,000 суммарно. (Информация на март 2003). Игра включена в число лучших игр всех времён интернет-порталом GameSpot
Геймплей
Игра совмещает рисованные задние фоны и полигональные фигурки персонажей. (Трёхмерная графика применена в серии впервые, до этого использовались спрайтовые персонажи). В момент боя игра полностью переходит в трёхмерный режим. Часть времени игры проходит на открытых пространствах (так называемая World Map — Карта Мира), где герои перемещаются по континентам, находя города и вступая в случайные сражения. Игровой интерфейс очень похож на Phantasy Star 4, и, вероятно, был заимствован оттуда.
ATB Mode
ATB (Active Time Battle) — режим боя, сочетающий в себе реал-тайм и походовый режимы. Совершив действие (атаку, использование предмета, и.т.д), персонажи переходят в режим ожидания новой команды. В активном режиме, действия героев и действия врагов совершаются независимо, враг будет продолжать атаковать, даже если герой не получил команды. В режиме ожидания противник прекратит действия если игрок зайдёт в меню второго уровня.
Материи
Основным элементом, влияющим на геймплей, является использование материй. Материя (Materia) — объекты, которые можно устанавливать в экипировку героя, приобретая тем самым новые способности.
По типам применения материи делятся на
* Магические (зелёного цвета), дающие герою новые заклинания * Командные (жёлтого цвета), дающие дополнительные умения вроде кражи, определения характеристик врага и.т.д. * Поддержки (синего цвета), влияющие на эффекты других материй * Вызова (красного цвета), вызывающие на сторону героев сильных союзников * Независимые (фиолетовые), меняющие характеристики героев
Беспределы
(Limit Break) — особое состояние героя, при котором он способен наносить необычайно мощные атаки. Limit Break’и индивидуальны для каждого персонажа, всего их доступно 7. Разделённые на 4 категории по две атаки в первых трёх категориях и одной в четвёртой, которую нельзя получить путём накопления опыта, а только при помощи выполнения побочных квестов.
Сефирот (англ. Sephiroth, セフィロス (яп. Сэфиросу), др. рус. Сефирос) — главный антагонист видеоигры Final Fantasy VII, бывший СОЛДАТ первого класса Энергетической компании «Син-Ра». В игре он действует сначала лишь в воспоминаниях главного героя игры — Клауда Страйфа — как бывший товарищ по оружию, непревзойденный воин и легендарный герой, пропавший за пять лет до событий игры — причем не без участия Клауда. Тем не менее, Сефирот в игре возвращается к жизни и, стремительно обретая почти божественную силу, превращается в основную угрозу Планете. Благодаря яркой внешности и замысловатому характеру Сефирот является одним из самых запоминающихся персонажей игры и пользуется огромной популярностью как в фэндоме, так и за его пределами, часто занимая почетные места в топ-листах «лучших злодеев видеоигр». В серии Kingdom Hearts Сефирот — один из антагонистов, физическое воплощение тьмы в сердце Клауда.
Выходил когда-то хороший диск, от подпольной компании "Пурум". На нем была переведенная Восьмая и английская Седьмая. У многих он есть, в городе достаточное количество. Поищите, кто-нибудь запишет.
Свет, пыль и квазары, И радиовсплески далеких планет. Ищут радары, Рай, которого нет...
Честно говоря, я хочу, чтобы FFXIII провалилась. Тогда возможно скверы увидят, что они не кроли RPG жанра и начнут думать над свежими идеями. Ведь когда-то же придумали они Тактикс и Хроно.
Придумал тактикс и хроно признанный гений Мацуно, а не Сакагучи поэтому они самые оригинальные(кстати Vagrant Story тоже его работа) и когда ушел Сакагучи то работу над FFXII доверили ему отчего игра тоже получилась неординарной и интересной(так что не думай что все ФФ одинаковые) там же появилась новая боевка, механика в стиле ММОГ,и сюжет БЕЗ любви, чистая политика, о любви заикнулись только в начальном ролике, но тут же заткнулись.Игра происходила в мире Ивалис(Вагрант и Тактикс) и особенно понравилась фанатам Тактикс(я в их число ПОКА не вхожу, но игра мне ОЧЕНЬ понравилась) Но в конце разработке Мацуно по каким-то причинам ушел из Квадрата и где он теперь хз, но концовка ФФ12 действительно удручала качеством исполнения. Надеюсь что он и дальше продолжит работать над играми, ведь он идет на большие эксперименты в них и не боится что его не поймут.
А теперь по поводу провала ФФ13, да игра я надеюсь тоже провалится, но версус нет, ибо делают создатели Kingdom Hearts, а KH была одной из оригинальнейших Сквар игр. Кстати сейчас Сквар намеривается купить Эйдос, а также стать издателем Supreme Commander 2
Сакагути ушел после провала FF6 spirits within Вобще XIII наврядли провалится кк раз за счет фанатов ff
Сакагути ушел после провала FF6 spirits within Вобще XIII наврядли провалится кк раз за счет фанатов ff
Ну, это то понятно, фанаты схавают... А вот новая публика, которая прейдет с Xbox 360 может не понять... И вот тогда скверы призадуматься должны... В конце концов, в народе и сейчас ходят разговоры о не очень высоком уровне FFXIII... Ролики и скрины уже мало кого впечатляют...
Конечно, завалили весь мир ретушью и прочими улучшениями, кто теперь им поверит. Пусть жгут своих PR-менеджеров на кострах, сейчас реклама губит многие проекты.
Сейчас такое время, что ничего не мешает фанатам с головой уходить в игру, а затем идти и "вонять" о том какая же она плохая. Взять в пример игру S.T.A.L.K.E.R., каждый второй скажет что игра провальная, неудавшаяся, ненужная, бредовая, а весь мир играет и играет.
Свет, пыль и квазары, И радиовсплески далеких планет. Ищут радары, Рай, которого нет...
Итак в конце 2009 года FFXIII вышла на територии Японии. Знающие Японский уже смогли оценить игру. Нам же остаётся ждать Европейского релиза, который состаится через пару месяцев. А пока вывешу тут пару обзоров...
Обзор японской версии.
Прошло три года с выхода последней игры основной серии и вот наконец Final Fantasy XIII и принесла много чего интересного. Хотя финальные титры и заявляют “спасибо всем фанатам Final Fantasy”, тринадцатая часть немного отходит от традиций, что разозлит многих старых поклонников. Новшества внесли стремительность и кинематографичность, они как помогают, так и вредят. Несмотря на некоторые бедные дизайнерские решения, в Final Fantasy XIII всё же стоит сыграть, даже если она необязательна для прохождения.
Жемчужиной игры является боевая система - быстрая, бросающая вызов (особенно в дальнейшем), и даже вызывающая некоторый прилив адреналина в битвах с боссами. Полоска новой ATB системы состоит из делений с очками, и есть способности, тратящие определенное их количество. Теперь не надо ждать заполнения полоски для атаки - игрок может потратить столько очков за один раз, сколько посчитают целесообразным. Также можно менять или вообще отменять атаки "на лету". На поле битвы могут находиться три члена команды (когда врагов может иногда достигать девяти-десяти), каждому назначается своя Роль (Role): Attacker (атакующий), Blaster (ударная сила), Defender (защищающий), Jammer (глушитель), Enhancer (усилитель), и Healer (лечащий). Каждая Роль узкоспециализирована и выполняет очень ограниченный набор действий. Например, Blaster применяет исключительно элементальные атаки, Jammer принимает удары врагов на себя, а Healer постоянно применяет лечащие заклинания. Каждый персонаж начинает с несколькими Ролями, но может взять на себя и все шесть. Под контролем игрока находится один персонаж, другие управляются отличным ИИ. Во время боя партия соотносится к одной из шести Optima-конфигураций по различию Ролей у персонажей, например Attacker-Enhancer-Healer или Blaster-Attacker-Defender. Оптиму можно переключать в любое время в бою.
Оптима признана поощрять постоянное переключение, но на самом деле иногда ожидание заполнения полоски можно обойти путем её переключения в нужный момент, что позволит атаковать чаще, чем при простом выборе одной конфигурации и использовать только его. Много коротких атак - ключ к победе в Final Fantasy XIII из-за счётчика Chain (Цепь), которую имеет каждый враг и которая увеличивается с каждой атакой и уменьшается при простое. Когда она заполняется полностью, враг временно переходит в состояние Break (сломленный) и обычно не может атаковать, получает больше повреждений, и может быть подброшен в воздух и стать совершенно беспомощным. Заполнение счётчика Цепи часто является единственным способом побить некоторых противников и принуждает игроков балансировать между Ролями: Attacker и Blaster наносят аналогичные повреждения, но счётчик Цепи Attacker'а заполняется медленнее и медленно пустеет, а у Blaster'а заполняется быстро, и поэтому её надо поддерживать постоянными атаками, чтобы счётчик так же быстро не опустел.
Звучит запутанно и совсем ничего не понятно первые несколько часов, но как только у каждого персонажа появляется по крайней мере две Роли, тут-то и начинается самое интересное. Сражения дают очущение полного контроля. Summon'ы (призыв) добавляет новый элемент стратегии, так как Eidolon'ы не особенно сильны, но их призыв полностью восстанавливает здоровье команды. Вызов, как и другие тактические приёмы, тратит очки, для накопления которых требуется пройти много битв, поэтому их надо тратить с толком. Сложность игры возрастает наполовину, и вынуждает игрока искать разный подход к сражениям: постоянное присутствие Healer'а в партии может не оказаться спасительной тактикой, как можно было бы подумать, а вот покрикивание персонажей на врагов, чтобы уменьшить полученные повреждения, может подействовать получше. Система почти безупречна, хотя у нее и есть несколько раздражающих моментов, как например GAME OVER в случае "гибели" лидера при двух здоровых членов партии, которые могли бы восстановить его здоровье за несколько секунд. Поэтому в тяжёлых ситуациях лучше указать ИИ пополнять его здоровье.
Многие "шокирующие" слухи, ходившие о Final Fantasy XIII, оказались правдой: нет городов в привычном смысле и первая половина игры очень линейна. Это, может быть, и не то, что вы ожидали, зато они проходятся великолепной боевой системой. Потом открываются миссии охоты на монстров, а с ними и некоторые дополнительные области. Такая линейность призвана постоянно продвигать историю вперёд, но, к сожалению, она же и убивает реиграбельность. Привычный геймплей с городами, магазинами или апгрейдом, сведён к точкам сохранения. То, что убрали города и ограничили время исследования для игрока, вредит истории ничуть не больше, чем геймплей. Существенные геймплейные изменения были внесены, чтобы уделить внимание истории, и, к сожалению, все ресурсы отданы для этого.
Сама история на бумаге выглядит интересной: в мире Final Fantasy XIII два вида обитателей ополчились друг против друга. Cocoon (кокон), высокотехнологичный мир, парит высоко в небе, а внизу расстилается первобытная дикая местность - Gran Pulse. Оба мира населены людьми, и среди них есть могущественные, называемые fal’Cie. Граждане Кокона убеждены, что Пульс - не что иное, как ад, и даже недолгое прибывание там опасно. fal’Cie иногда выбирают людей, чтобы представить их как l’Cie, которые получают большую силу взамен на цель, или Focus, которую они должны выполнить. Если они не смогут его выполнить, то превращаются в монстров под названием Cie Corp (Cie труп); если же смогут, то увековечиваются в кристаллы. Естественно, в любом случае весь состав играбельных персонажей станет жертвой fal’Cie. Большинство из них просто хотят жить как жили, быть рядом с любимыми людьми, и не желают быть марионеткой волшебного существа, но вместо этого вынуждены пытаться найти свои цели и выполнить их, будущи преследуемые Sanctum'ом (святилище) - правительством Кокона, устраняющим всё связанное с Пульсом. Для фантастический истории все элементы на месте.
На деле же, история больше рассказывается чем показывается. Сюжет имел большой потенциал и поддерживался богатой энциклопедической информацией в меню, но испорчен мирскими диалогами и стилем постановки, которая жертвует постепенными и аккуратным раскрытием образов в угоду большей кинематографичности. Так как игра постоянно движется вперёд, контроллируемо держит напряжённо, она лишает игроков возможности действительно погрузиться в мир и умы персонажей. Сценарий явно был написан для аудитории любителей манги, так как промежутки заполнены ничего не значащими фразами “Let’s go!” ("Вперёд!") и “We just have to believe!” ("Мы просто должны верить!”). Вместо того, чтобы действительно размышлять, почему они сражаются, персонажи шутят над понятиями, как "борьба", "надежда", "вера" и кажется просто повторяют заученные мотивации, основанные на личной философии во время шутливых диалогов.
Snow (снег) больше всего виновен в убийстве сценария, и хотя есть возможность охарактеризовать его, игроку просто сообщают об индивидуальности Сноу в пренебрежительной манере и затем заставляют его сказать "Я хочу быть Героем!”. Каждый персонаж имеет несколько раздражающих стереотипов, к которому они прибегают в диалогах, вместо того, чтобы проявлять их естественно. Некоторые персонажи могут выделится несмотря на плохой сценарий, как Sazh и Fang (клык). Другие, как Hope (надежда), не могут. Это позор, потому что во времена, когда есть постепенное раскрытие образа (с помощью лицевой анимацией, которая может быть поразительно реалистичной), это очень хорошо сделано, как например ответ Сажа на комментарии Хоупа о его отце ранее в игре. В целом, если бы материал энциклопедии и романа-приквел переработали в игру и ввели осмысленные диалоги, то FF XIII, возможно, мог бы иметь эпический сюжет. Но учитывая, сколько энергии игры вложили в историю, результаты разочаровывают.
Визуальная составляющая FF XIII поднимает серию на новый уровень, не только из-за большого бюджета и эпического блеска, но и из-за влияния, которое она оказывает на другие аспекты игры. Несмотря на детализированные модели персонажей и монстров и большие, графически сложные карты, время загрузок игры сведено к минимуму. У самих персонажей очень выразительные лица, особенно с мелкими движенями глаз, трудноуловимые и естественные, а соответствие движения губ с произносимыми словами делает в некоторых случаях возможным читать по губам. Хотя в Сети и шутят о низком разрешении текстуры травы, трудно придраться к, наверно, самому красивому рендеренному небу в игре. Анимация персонажей и монстров также превосходна - манеры некоторых героев довольно японские, но несомненно хорошо подходят.
Что действительно удовлетворяет в Final Fantasy XIII, так это незначительные детали, из которыми состоит игра: визуально, в интерфейсе, в сюжетных сценах. Некоторые решения насчёт истории, прохождения, или линейности могли бы казаться сомнительными, но мелкие элементы доказывают, что всё продумано и обо всём позаботились (даже если эти решения были рискованными). Трудно описать все детали, но главное - маленькие штрихи, которые заставляют чувствовать, что разработчики заботились о создании незабываемой игры, свободной от нелепостей. Например, адаптирование ИИ персонажей под игрока, который в отличие от него автоматически не знает, против чего монстры слабы, или хуже - продолжает использовать способности, о неэффективности которых игрок уже знает. Или как персонажи обсуждают то, мимо чего пробегают, и делают замечания, когда они видят что-нибудь странное, вместо того, чтобы безмолвно полностью игнорировать очевидную неуместное фигуру вдали (помните это старое клише?). Или факт, что персонажи на заднем плане не исполняют роль фона, а реагируют, улыбаются, вздрагивают или разговаривают. Или смотреть вниз с высокого места и наблюдать области города, выглядящие абсолютно так же, как когда группа проходила их ранее. Это поверхностное наблюдение, чтобы попытаться всё увидеть, но детали просто хороши.
Другим ярким моментом FF XIII являются хорошое звуковое сопровождение и голоса. Окружающие звуковые эффекты особенно великолепны, так же как звуковые эффекты магии и монстров в сражении. Немного менее яркое впечатление - музыка - хорошая, но повторяющаяся. Лучшие из музыкальных треков - джаз или боссанова, и Масаси Хамузу заслужил огромное доверие на использование большого разнообразия инструментов, от тромбона до арфы. Много J-pop вокала используется для музыкального фона, который не всегда плох, но определенно может быть таким, особенно когда лирика на английском о радугах, или щебетание “We will have fun!” ("Мы будем развлекться!”). Проблема влияния попа состоит в том, что оно необязательно плохое, но не бесконечно. В то время как оркестровое наполнение является превосходным, что-то из попа будет полностью забываться.
Final Fantasy XIII запомниться многими не тем, чем она до этого делала. В игру стоит играть, проникнуться её превосходной боевой системой, визуальной частью, уникальным стилем и вниманием к деталям. Это попытка рационализировать опыт RPG для придания кинематографичности, сюжетно-ориентированности, вероятно, будет смотреться слабо, особенно когда сама история страдает от оплошностей. Игроки, которые не смирятся с фактом, что Final Fantasy XIII удаляет некоторые привычные элементы RPG, не смогут в полной мере получить наслаждение от игры. Игроки же, которым не помешают манга-подобная история и линейность, оценят все достоинства игры, которые действительно очень значительные.
Геймплей: великолепно История: ниже среднего Графика: отличная Звук/Музыка: очень хорошие Реиграбельность: низкая
Вердикт: очень хорошо (7 из 10)
Наверно вы уже видели горячие дискуссии по поводу некоторых спорных дизайнерских решений, сделанных в Final Fantasy XIII. Большинство из них - правда, но в том же смысле, как если говорить, что американская гражданская война была из-за рабства. Хотя это утверждение формально является верным, на самом деле все гораздо сложнее. С FFXIII то же самое. Например, города есть, но не в привычном для FF смысле. Есть и люди, с которыми можно поговорить.
Большая часть геймплея, традиционно отданная для посещения городов, организована по другому. Вам больше не нужно отдыхать в гостинице, потому что ваше здоровье восстанавливается после битвы. Вам не надо восстанавливать MP, потому что его нет. Вы можете применить столько заклинаний, сколько позволит игра, и чтобы компенсировать это была перебалансирована система магии. Вам не нужно покупать оружие, броню или что-нибудь ещё в городах, потому что все покупки делаются в "онлайне", в уникально стилизованных магазинах, снабжающих различным ассортиментом оружия, доспехов, принадлежностей, материалов для апгрейда оружия и боевых предметов. Эти терминалы также функционируют как точки сохранения и кузнечная мастерская. Это лишь малая часть из перечисленных минусов, и каждый в той же степени истинный, но по существу неверный.
Самое смешное в этом перечислении то, что те, кто проходил игру более экстенсивно, критикует действительно сильные стороны игры. Если вы думаете, что Final Fantasy - игра, ведомая историей, с пошаговыми боями, которые ловко пытаются скрыть тот факт, что влияние игрока в них нулевое, тогда вы можете быть разочарованы в Final Fantasy XIII. Если вы думаете о Final Fantasy как о серии, которая переизобретает жанр JRPG с каждой последующей игрой, сохраняя несколько знакомых элементов, тогда она игра скорее всего понравится. Если вы фанат хороших, отполированных до блеска игр, и не являетесь бескомпромиссно ортодоксальным JRPG-фанатиком (да, прямо так и написано.-примеч. перев.), тогда вы будете крайне счастливы.
FFXIII - самая упрощённая Final Fantasy на сегодняшний день. БОльшую часть скуки серии устранили в пользу впечатлительности, чем стала походить на игры как Uncharted 2 или Metal Gear Solid 4, чем на предыдущие части. Нет 25 минутных катсцен как было в MGS4. Катсцены случаются довольно часто, но обычно они крайне коротки. Самые длинные идут по 6-7 минут, а очущение, что только одну-две минуты. Разработчики хвастались продолжительными заставки в игре, но знайте, что общая длина роликов разбросана на 40-50 часов опыта. Все это кажется естесственным, и игра старается держать вас в движении. Хотя она могла бы делать это и немного лучше, когда дело касается дизайна подземелий, но это не портит впечатлений.
Хорошо рассказаная история.
В FFXIII история подаётся лучше, чем было в серии. Переходы к пререндеренным роликам очень гладкие и порой их трудно заметить, если только не выискивать. Вы их вовсе не заметите, если должным образом будете охвачены историей, как я. Единственное замечание против истории - порой персонажи могут болтать об одном и том же, но это, обычно, только вначале игры. Большинство этих "разговоров об одном и том же" далее обрастают деталями из воспоминаний и событий по ходу истории. Никто полностью резко не меняется, но вы встретите много персонажей, которым будете сопереживать, когда узнаете о них больше. Факт, что эмоции персонажей не меняются моментально действительно делает историю более реалистичной.
Хотя игра имеет эпический размах, она менее эпична по современным меркам. Большинство событий игры происходит в течение нескольких дней или недель. Будут воспоминания прошлых событий и обсуждения далекого прошлого по мере необходимости. Игра старается показывать, а не рассказывать (вот такое расхождение с моим предыдущим переводом.-прим. перев.), и выборочно даёт вам информацию в нужное время. Нет многочисленных "О, старый друг, ты, конечно, помнишь этот действительно важный момент в нашей жизни, даже если нет причин припоминать его прямо сейчас...". Игра запутывает некоторыми моментами, пока персонажи сами не решаются поделиться друг с другом или они когда узнают больше о себе.
FFXIII это игра, которую вы переживаете с вашими персонажами. С самого начала игры "тратится" немного времени для каждого персонажа. Если кто-то отделяется от вашей партии, то вы будете играть свою часть истории отдельно от остальной группы. Это создает некоторые действительно великолепные моменты, как когда персонажи находят друг друга. Это эмоционально немного более реалистичнее, чем предыдущие игры, и это создает некоторых из глубочайших, наиболее уместно противоречивых персонажей, которые только были в серии. Однако не обманывайтесь, это всё ещё Final Fantasy, слегка засыпанная аниме-вкраплениями, но на этот раз из хорошего аниме.
Бой ведётся хорошо.
Если бы я выбирал одну вещь, я бы выбрал боевую систему - наиболее перестроенная часть серии. Она как смешанные системы из Final Fantasy X, X-2, и XII. Ваши персонажи имеют различные jobs (профессии), и каждый может выучить их более чем одну. Lightning (молния), главная героиня, по умолчанию начинает с профессиями Attacker (атакующий), Blaster (ударная сила), и Healer (лечащий). Все персонажи имеют собственный набор профессий, с которых они начинают, но к концу каждый сможет выучить все. Это просто профессии, которые отходят от уже освоенных, как если бы я пытался научить Лайтнинг навыкам Enhancer'а (усилитель) - будет немного дороже получить, чем профессии по умолчанию. Стратегия боевой системы проявится, когда вы начнёте комбинировать профессии друг с другом. Такие соединения называются Optima, их 6, и вы можете переключаться между ними прямо посреди боя.
Вы можете захотеть начать битву Оптимой Enhancer/Enhancer/Defender, чтобы быстро получить ваше усиление перед тем, как начать действовать. После этого вы можете захотеть переключиться на сбалансированную Attacker/Blaster/Defender. Когда начнёт приблизительно получаться, вы, возможно, переключитесь на что-нибудь вроде Healer/Healer/Defender, а затем приближаясь к последнему удару вы захотите что-то вроде Blaster/Blaster/Attacker. Переключение возможностей посреди боя напоминают переключение персонажей в Final Fantasy X, система профессий больше похоже на систему Dress Sphere из X-2, а аспекты битвы в реальном времени - на FFXII, даже если вы не управляете вашими персонажами вручную. Враги появляются в мире, как они это делали в FFXII, и поэтому вы свободны избегать битв так часто, как вам хочеться.
Парадигма битв строится на высокоуровневой тактике. Игра не хочет, чтобы вы хитро оперировали таймингами лечения или усиления-ослабевания. Вы управляете только лидером вашей партии, другими персонажами играет ИИ, который, бывает, играет гораздо лучше вас. Т.к. сражениях идут в реальном времени, то ИИ не требуется время для принятия решений или выбора меню. Лучший пример для этого - когда ИИ играет за Enhancer'а. Он играет почти безупречно. Обычно он кастует Haste (ускорение) на себя, как его первое усиление, затем выкатывает самые необходимые усилители. Если противник имеет слабость, то ИИ Enhancer выкатит усилители, которые добавят соответствующие стихийные магии на оружие каждого участника партии. После этого будет последовательность щитов, снарядов, и ускорения на остальных в партии. Он сделают это без какого-либо вашего вмешательства и вы будете благодарны ему за это.
Из-за то, что игра даёт вам такой отличный инструмент, сложность и скорость боев были увеличены. Сражения стали гораздо быстрее в Final Fantasy XIII, и доказательством этого является система Battle Ranking, которая вручает звезды, основанное на времени, которое вам понадобилось, чтобы покончить с врагами. Чтобы получить 5-звездочный рейтинг за солдата PSICOM вначале игры, вам надо потратить на него меньше 15 секунд. Чем лучше ваш рейтинг тем больше вероятность получить редкий дроп (предметы, выпадающие с поверженных врагов.-прим. перев.) и получить их вообще. Побочным результатом этого является то, что игра интуитивно даёт вам знать, если ваша стратегия работает.
Следуйте правилу, что если битва превращается в гринд (планомерное уничтожение врагов.-примеч. перев.), то вы наверняка используете неподходящую стратегию. Обычно есть несколько хороших стратегий для любого боя, но мне нравится разбивать их на три категории: неподходящие, эффективные, но мучительно медленные, и правильные. Если вы действительно хотите гриндить врагов с очень консервативным Attacker/Healer/Defender, то игра позволит это, но вы не получите хорошего лута (добыча), и это будет очень скучно. Эта медленная безопасная стратегия может занять 15 минут, чтобы убить некоторых крепких противников, когда надлежащая стратегия сделает это всего за 3-4 минуты. Выбирая неправильную стратегию, однако, вы можете увидеть экран GAME OVER гораздо быстрее, чем вы ожидаете. Это очень динамичная система, и она передаёт очущение боя гораздо живее. FFXIII больше не даёт "отсиживаться", что было характерно для серии.
Хорошое заключение.
В целом, Final Fantasy XIII оправдал мои ожидания. Она определенно лучше. Она определенно красивее. Музыка просто фантастическая. Это определенно Final Fantasy. Понравится игра или нет зависит от того, насколко вам понравилась линейная структура FFX. Если она вам не мешала, тогда эта игра сделает вас счастливым. Если же вы придёте со стороны гораздо менее линейной FFXII, тогда вам может не понравится, но я думаю, вы все равно должны попытаться освободить немного места в вашем сердце для неё. Gran Pulse - версия Calm Lands, но примерно в 20 раз больше. Есть сайдквесты (посторонние задания.-примеч. перев.), и есть кое-что захватываещее, несмотря на то, что оно откроется ближе к концу игры. Также есть сюжетные причины, объясняющие такую линейность игры, но чтобы объяснить их мне бы потребовалось поспойлерить.
Сильный сюжет и боевая система, вероятно, смягчат остальные незначительные оплошности. Не купитесь на ошибочную критику. FFXIII ни чем: ни формой, ни видом даже слегка не походит на то, что кто-то когда-то может назвать "плохой игрой". Я признаю что она не совершенна. Есть много действительно справедливой критики, но тем, кто называет игру "плохой", нужно найти копию Unlimited Saga, чтобы они могли удостовериться (оценка 4.3 из 10 на GameSpot.-примеч. перев.).
Единственное, из-за чего игра не дотягивает от совершенства, это низкая реиграбельность и слегка скучные места в середине игры до Gran Pulse. Это твердая 4 из 5, и определённо обяательная покупка в день начала продаж, если вы даже отдаленно не заинтересованы в игре. Я уложился в 40 часов в течение последних 11 дней, и мне всё еще не терпиться прийти с работы домой и поиграть ещё. Есть не так много игр-хитов, которые бы настолько радовали меня, и это такая игра.
Примечание: Это обзор японской версии игры, но до сих пор не было ни одного объявления о том, что игра будет чем-то отличаться, когда она выйдет на английском языке (Я знаю только, что в английской версии Optima называется Paradigma Shift.-прим. перев.). Если вы не понимаете японский то не заказывайте игру. Скорее всего вам будет неинтересно. Вы ждали долго, подождите ещё чуть-чуть, вы сможете.
Предлагаем вашему вниманию, обзор самой ожидаемой JRPG за последние годы. Который был написан, нашими французскими коллегами, но мы убрали из него всё самое неинтересное. Данный перевод был сделан эксклюзивно для посетителей MadFanboy.com. БЕЗ СПОЙЛЕРОВ.
После демо версии и демонстрации игры на Tokyo Game Show 2009, я вставил диск с ФФ13 в PS3 полный оптимизма.
Первое на что обращает внимание игрок это графика, и тут FF13 не подвела. Это наверно самая красивая PS3 игра от японских разработчиков. Графика настолько крута, что можете затмить даже Uncharted 2.
Далее идут заставки, очень красивые и доказывают, что Square-Enix лучшие в своём деле. Даже учитывая огромную разницу между CG и in-game графикой, ролики всё равно отлично вписываются в игру и их всегда очень интересно смотреть.
У игры нет абсолютно никаких проблем с частотой кадров или загрузками, всё идёт очень плавно. Технически превосходная работа, больше добавить нечего.
Звук и музыку, как обычно очень сложно оценить, так как всё зависит от вкуса.
Самая большая потеря, это убранная победная мелодия Fanfare.
Это несомненно скандальное решение, как они могли такое сделать? Уже в ФФ12 мы её слышали не так часто, а тут её вовсе убрали!
Мелодия Chocobos (в ФФ13 присутствует её Jazz версия) была напрочь испорчена. Главная же мелодия, тоже не представляет из себя ничего выдающегося.
Что игроки всегда любили в ФФ это несомненно сценарий, но для меня главное это сама система игры, боевая система, прокачка, т.е игровой процесс самое главное. Его я и опишу.
Небольшая заметка про передвижение персонажа по карте. Вы управляете только лидером группы (остальные, которых максимум трое, следуют за вами). Радар показывает ваше местоположение, врагов и стрелку куда вам нужно идти.
Дизайн уровней в целом очень плох и представляет из себя узкие коридоры, практически без ответвлений! Очень редко можно увидеть множественные пути. В этой части нет такого огромного и открытого мира как в FF12. В результате его попросту не интересно исследовать.
Враги отображаются как красные точки на радаре, на них можно напасть, до того как они вас заметят. Для чего можно выбрать пункт "Превентивная Атака", и персонаж начнёт периодически нападать на всех врагов.
Главный "сюрприз" боевой системы, это то, что управлять можно ТОЛЬКО главным героем, остальные персонажи остаются независимыми даже во время боёв. Такое впервые в серии.
Всего же в вашей команде от 2 до 3 персонажей (в зависимости от сценария). Хоть ими и нельзя управлять в ручную, зато можно отдавать приказы - данная система называется Optima.
Система классов (тут их называют Ролями) персонажей включает:
-Attacker (специализируется на физической атаке)
-Blaster (специализируется на магической атаке)
-Healer (специализируется на лечении)
-Jammer (занят снижением защиты врагов)
-Enhancer (поддерживает мемберов команды, повышая их защиту и нападая на обидчиков)
-Defender (защищается, провоцирует врагов и восстанавливает свою жизненную энергию)
В начале игры, доступны кстати не все роли. Для каждого персонажа есть соответствующий сценарий, открывающий доступ к определённой роли. Во второй половине игры, каждому персонажу будет доступна любая роль.
Вернёмся к системе Optima. Она группирует уже настроенные действия для определённых ролей. Система обладает множеством опций, каждый сможет настроить автоматические действия мемберов команды под себя.
Поначалу невозможность напрямую управлять персонажами меня сильно бесила, но под конец игры я привык к Оптиме, не так уж она и плоха, бои получаются очень динамичными.
Видно, что Square-Enix хотела нам предложить оригинальный игровой процесс, не похожий на предыдущие части.
Если партия погибла, достаточно просто нажать Restart и вы вернётесь к последней битве, без всяких сейвов. Поначалу это не так важно, но чем дальше играете, тем чаще будете погибать. Почему? Причина очень проста, если главный герой гибнет - Game Over. В результате больше всего нужно заботиться именно о нём. Только вот, некоторые монстры всё равно могут вас убить с одного удара, от чего проигрыш становиться быстрым и неожиданным.
Система прокачки называется Crystalium и напоминает оную в FF10. В ней нет ни AP, ни XP, вместо этого есть CP (Crystal Point). CP даются после каждой битвы, даже если персонаж не участвовал в сражении. Но главная засада в том, что прокачка блокирована до определённых моментов сюжета. Так что, тупо мочить монстров и качаться безгранично вы не сможете, упрётесь в отсутствие определённого кристалла, который можно получить двигаясь дальше по сюжетной линии.
Боёвка, как вы уже знаете, полностью в реальном времени, поэтому у вас не будет времени копаться в меню, иначе враги вас вынесут.
Вызов существ омрачен тем, что только лидер может их вызывать, всего один раз за бой.
Что вы думаете обо всём этом?
FF13 сильно отличается от предыдущих серий. Перед вынесением вердикта, я должен ещё кое что сказать. Эта часть FF13 линейна как никогда ранее, никакой свободы в передвижении. За всё время игры нужно просто двигаться от одной точки к другой. Никакого исследования мира, никаких головоломок, никаких персонажей с которыми можно поговорить, нет денег и невозможна кустомизация персонажей.
Всё это вводит меня в замешательство, а действительно ли это Файнал Фэнтези?
После 26 часов игры, я наконец смог найти что-то действительно от Final Fantasy. Получив немного свободы, возможность (хоть и небольшую) выбирать куда идти, выполнять побочные миссии, а так же, начать прокачивать своё снаряжение.
Но на этом всё, не ищите ни города, ни персонажей с которыми можно поговорить, карту мира тоже можете не искать - ЭТОГО НЕТУ. Даже Чокобо, кроме одной единственной побочной миссии - их больше нигде не отыскать.
Денег фактически нету, приходится продавать своё снаряжение или какие-либо ненужные вещи. Первые 10 глав (из 13) проходятся без возможности что-либо сделать! Но это ещё что, тут даже нет возможности вернутся в предыдущие главы, если они были завершены!
В общем FF13 хорошая игра, но более походит на Action-RPG. По моему мнению, эта часть не должна называться Final Fantasy вовсе. Если бы не боевая система, я бы уже наверняка бросил в неё играть.
Персонажи в игре проработаны довольно хорошо, особенно по сравнению с FF12. Плюс FF13 сложнее 12-той части. В этом нет ничего странного, вы можете продраться 20 минут, начать доминировать и тут бах, монстр убивает главного героя с одного удара. Game Over.
Отыграв 40 часов я конечно расстроен, но удовольствие от игры всё равно получил.
Заключение: хороший сценарий, интересная боевая система, но это не Final Fantasy. И мой вам совет, если вам не понравилась ФФ10 за свою линейность, то к FF13 даже не подходите!
Моя оценка: 7/10.
Я был очень добр поставить такой балл, наверно потому что Vanille и Sera очень милые.
В целом игра разочаровала почти всех поигравших (и не пигравших тоже).
Столько ждать....любоваться скринами и видео....ндя...но англоверсию все равно куплю.. для успокоения совести...
Если ты не большой фанат пошаговой механики и партийных боёв, то думою не пожалеешь. Сюжет обещает быть отменным + обилие CG роликов. Короче в марте будет во что поиграть
Кстати уже известна примерная розничная цена для России. Обычная версия 2350, колекционка 2550
Эх,ну почему никак не найти десятую и одинадцатую для компа,чтоб сразу с эмулятором...А с незабвенной восьмой был прикол - когда я во что-то играю не в первый раз,обычно выключаю игровой звук и ставлю плейер,так вот,в тот раз был Король и шут,так как мне доставило зрелище того,как народ пробирается на телестанцию и натыкается там на Сейфера,уходящего затем с колдуньей...а все потому,что как раз под это дело началась песня про сосиску :d А выражение лица толкающего речь Сейфера под звуковой комментарий - "ну зачем называли сосиской меня,мне же стыдно и очень обидно" - это был полный финиш...
"ну зачем называли сосиской меня,мне же стыдно и очень обидно" - это был полный финиш..
Зрелище должно быть на твердую 5. 8я кстати и без Короля и Шута изобилует моментами, порождающими улыбку (особенно с второсортным русификатором )
К сожалению все PS2 части, насколько мне известны едва ли играбельны на последних версиях эмуляторов. Народ борется за каждый FPS, и светит что-то только владельцев хай-енд компов, да и то не всем... Так что довольствоваться приходится сериалом лишь до 9й части.
Свет, пыль и квазары, И радиовсплески далеких планет. Ищут радары, Рай, которого нет...
Скоро осчастливлю ( а может и расстрою) БООООЛЬШИМ личным мнением о первой игре из линейки Fabula Nova Crystallis - Final Fantasy XIII. Сегодня-завтра попинаю финалного босса и начну фриплей прохождение, а заодно и обзор наконец закончу... Будет много HD скриншотов и много эмоций...